Règlement officiel en compétition

Règlement officiel en compétition

Le Jiu-jitsu sportif est la partie compétition, où les athlètes exhiberont leurs habiletés techniques, physiques et psychologiques avec pour objectif d'atteindre la victoire sur leurs advesaires.

     Les techniques autorisées sont celles qui permettent ou cherchent à neutraliser, immobiliser, étrangler, exercer une pression, tordre les articulations, et également celles amenant son adversaire au sol grâce à des projections.
Tandis que les techniques considérées déloyales, comme mordre, tirer les cheveux, mettre les doigts dans les cheveux, atteindre les parties génitales, tordre les doigts ou quelconque autre procédé tendant à traumatiser avec usage des mains, coudes, tête, genoux et pieds, sont interdites.

     Les compétitions sont la marque du sport, c'est le moment le plus important pour les athlètes, staff technique, professeurs et pour tous ceux en relation directement ou indirectement, ne cherchant pas pour autant, la victoire à n'importe quel prix, au contraire le fair play doit être le principal vecteur. Le comportement éthique est ce qui donnera au sport crédibilité et sécurité, facteurs indispensables à ce sport.

Article 1 - Aire de compétition
Article 2 - Equipements
Article 3 - Arbitrage
Article 4 - Gestes
Article 5 - Décision des combats
Article 6 - Restrictions
Article 7 - Hygiène
Article 8 - Kimono
Article 9 - Catégorie par âge
Article 10 - Durée des affrontements
Article 11 - Points atribués pour les athlètes en accord avec le placement
Article 12 - Critères pour départager des académies avec le même nombre de points
Article 13 - Direction et décision des affrontements
Système de graduation
Catégories de poids

Article 1 - AIRE DE COMPÉTITION

     Il s'agit de toute l'aire qui compose la scène de la compétition, qui pourra être composée de une ou plusieurs aires de combat, avec tout le personnel d'aide : direction des travaux, arbitrage, chronométreurs, fiscaux, sécurité et un département disciplinaire habilité par les organisateurs qui procédera au bon déroulement de l'évènement, avec les pouvoir de punir quelconque conduite anti-sportive ou éthique de techniciens-professeurs, athlètes, arbitres et de quelconque assistant qui se maintient dans l'enceinte de la compétition qui soit d'ordre à semer le trouble durant l'évènement en question.

AIRE DE COMBAT : chaque aire (ring) sera composée au minimum de 64 m² et au maximum de 100 m². L'aire de 64 m² sera ainsi divisée : aire interne (aire de combat) 36 m². L'aire de sécurité, composée de tatamis tout autour de la zone de combat est de couleur différente. Exemple : tatamis de 2x1 : 18 blocs d'aire de combat et 14 blocs dans l'aire de sécurité.


Article 2 - EQUIPEMENTS


table DIRECTRICE : Sera la table de la direction des travaux de la compétition, où restera seulement le speaker contrôleur des clés et les autorités compétentes; elle restera, située devant la surface de combat, et si possible, il y aura une table par aire de combat. Parallèlement à la table directrice se trouveront les chaises pour les arbitres et les annotateurs et uniquement eux pourront occupés ces chaises. A côté des chaises des arbitres restera une table, qui sera occupée par la surveillance d'arbitrage. Il revient à la surveillance d'arbitrage de vérifier le bon déroulement de l'arbitrage et pourra aussi contrôler les attestations des athlètes de la compétition.

A) Chaises et tables

Il y aura des tables latérales en position stratégique pour que toute l'équipe de travail puisse s'asseoir.

B) tableau d'affichage

Pour chaque aire de combat il y aura 2 tableaux d'affichage, indiquant le comptage horizontalement, situés hors du cadre l'arène de compétition, où ils puissent être facilement visionnés par les arbitres, membres de la commission, officiers et spectateurs.

C) Chronomètre

Seront nécessaires les chronomètres suivants :

Durée du combat - un

Réserve - un

Article 3 - ARBITRAGE


Le combat sera conduit par un arbitre central sous la supervision de la commission d'arbitrage. L'arbitre central sera assité par les annotateurs et les chronométreurs. L'arbitre central sera l'autorité maximal sur la surface de combat, personne ne pourra modifier sa décision, si ce n'est lui-même, il accomble à lui seul le déroulement de l'affrontement et aura la possibilité de disqualifier les compétiteurs durant le combat. Pour certains cas particuliers, le Tribunal de Justice Sportif de la CBJJ (Confédération Brésilienne de Jiu-Jitsu) pourra juger et décider sur le résultat, dans les délais légaux. Au cas où l'arbitre se montre incompétent à continuer d'arbitrer pour causes d'erreurs, les organisateurs de l'évènement pourront le changer.

Durant le combat, l'arbitre central, dirigera toujours les compétiteurs vers le centre de l'aire de combat, dans le cas où il s'apercevra que les Jiu-jitsukas sont très proches de sortir, en leur disant énergétiquement "PAROU" (ndtr "STOP"), suivi du geste relatif à ce commandement, les compétiteurs ne pourront pas se mouvoir jusqu'à ce qu'il détermine la continuation du combat. Il en sera de même si les combattants auront les 2/3 (deux tiers) de leur corps hors de la zone d'affrontement.

L'arbitre ramènera les combattants au centre, dans la même position qu'ils étaient auparavant, au cas où l'arbitre aurait des difficultés à bouger les athlètes, le chef de table et seulement lui, aidera l'arbitre ou pourra faire en sorte que les athlètes se lèvent et se retrouvent au centre de l'aire de combat dans la même position.

L'arbitre ne permettra pas l'interférence de tierce personne durant l'affrontement, le médecin, l'infirmier ou le masseur, pourront seulement intervenir lorsqu'ils seront solicités et autorisés par l'arbitre.

Durant le déroulement du combat, il est rigoureusement interdit à qui que ce soit, excepté l'arbitre, de discuter avec le chef de table, lequel ne pourra pas non plus parler à d'autres individus autre que l'arbitre et celui-ci ne pourra discuter qu'avec les compétiteurs, les annotateurs et la table directrice. Une fois le temps imparti pour le combat terminé, le chronomètreur le signalera, immédiatement, à l'arbitre central, par un signal clairement audible.

Après le sifflet émis par la table pour signaler la fin du combat, l'arbitre pourra donner un avantage à l'athlète qui serait dans une position qui vaudrait des points et pour laquelle aucun point ne fut encore accordé, ou dans le cas d'une position de finalisation bien entamée, excepté pour une projection à laquelle on accordera le point, puisqu'elle ne dispose pas de temps pour le contrôle.

Le chef de table devra vérifier qu'il est complétement à jour concernant les gestes actuellement utilisés pour le marquage des points.

Les notations des tableaux d'affichage seront de la responsabilité du chef de table, ne pouvant être influencé par quiconque excepté l'arbitre.

OBS : Demeure à critère de la CBJJ l'utilisation de trois arbitres par surface, de façon à ce que, lorsque les trois seront en exercices, les critères seront les suivants : les deux arbitres latéraux auront des pouvoirs égaux à celui de l'arbitre central, que ce soit, pour valider les points, les avantages, les pénalités que l'arbitre central aura marqué ou non, et être en désaccord avec la ponctuation validée par l'arbitre central.

Toujours nous utiliserons le critère de deux contre un, ceci lorsque deux seront d'accord et l'autre en désaccord, la ponctuation sera validé en faveur des deux qui étaient en accord. Au cas où deux arbitres marqueraient des points, avantages ou pénalités et que l'arbitre central n'ait rien signalé, celui devra accorder le marquage des deux latéraux et, dans le cas où les trois aient marqué des ponctuations différentes, le marquage valide sera la ponctuation intermédiaire. Ex : l'arbitre central marque point pour passage de garde, un des arbitre latéral marque juste un avantage et l'autre latéral ne signale rien. On accordera alors comme point l'avantage qui est le cas intermédiaire.

IMPORTANT : quelconque situation qui pourrait survenir et qui ne soit pas spécifiée dans le règlement sera sous le jugement de l'arbitre central.

Position et fonction de l'arbitre central

L'arbitre central en général devra être en permanence sur l'aire de combat. Il devra diriger le combat proférant les résultats et s'assurant que ses décisions soient correctement enregistrées sur les tableaux d'affichage.

L'arbitre central se placera en face de la table, et le premier athlète à être appelé occupera la place à sa droite et recevra une ceinture de couleur verte et jaune dans le cas où les kimonos sont de même couleur, l'autre athlète occupera sa gauche, au cas où les kimonos sont de couleurs différentes, l'athlète de kimono bleu se trouvera à doite de l'arbitre et ceux en kimono blanc ou noir du côté gauche, et au cas où un des athlète est en kimono blanc et l'autre en noir, celui en noir se situera à droite, et après les recommendations et un salut, il annoncera le début du combat, disant "combate".

Les techniques de projection durant le combat, par ordre de l'arbitre central, seront notés sur les tableau d'affichage ou des affiches propres par l'annotateur en accord avec les points correspondants. En cas d'égalité dans les points ou avantages déterminés par l'arbitre, ou s'il n'y a pas eu de points marqués durant l'affrontement, l'arbitre central, après avoir analyser lequel des compétiteurs a accomplit la meilleure performance, en accord avec le règlement, donnera la victoire à l'athlète qu'il jugera avoir montré le plus d'impétuosité et de virilité durant le combat. Il n'y aura pas d'égalité possible. Il incombe à l'arbitre central de déterminer le vainqueur du combat, sa décision étant souverraine.

L'arbitre central devra s'assurer que tout est correct; par exemple : aire de combat, équipements, uniformes, hygiène, officiers, etc..., avant le début du combat.

L'arbitre doit vérifier qu'il n'y a pas de spectateurs, adeptes ou photographes en position qui puissent déranger ou provoquer des risques et de blesser les compétiteurs.

INTERPRÉTATION DU tableAU D'AFFICHAGE

Le tableau d'affichage comporte les points suivants placés horizontalement côte à côte :

4 points - montée et saisie du dos

3 points - passage de garde

2 points - projection, renversement et genou sur le ventre

-1, -2,... - pénalités

1, 2, 3,... - avantages

4
3
2
-1
1
Montée
Passage de
garde
Projection
Pénalités
Avantages
Saisie du
dos
Renversements
Genou sur
le ventre


L'arbitre doit dans un premier temps regarder les points, le vainqueur est celui qui obtient le plus de points, en cas d'égalité, l'arbitre regardera les avantages, gagnera celui qui en possédera le plus grand nombre, s'il y a toujours égalité, le perdant sera celui ayant le plus de pénalités, cependant si avec tous ces critères le combat se termine par une égalité en terme de points, avantages et pénalités, il incombera à l'arbitre de décider qui sera le vainqueur puisqu'il ne peut y avoir d'égalité possible.

Mesureurs

Le mesureur vérifiera avant le combat, la longueur des ongles des athlètes, la couleur et l'état de la ceinture et l'état du kimono (il devra passer par l'étalon exigé par le mesureur officiel de la CBJJ).

Longueur du mesureur : Hauteur total du mesureur : ..............................15,0 cm

                                       Largueur du mesureur : ....................................3,5 cm

                                       Taille du col : .....................................................5,0 cm

                                       Largeur du col : .................................................1,5 cm

                                       Largeur de la manche dans toute sa longueur : 7,0 cm

Article 4 - GESTES

L'arbitre central fera les gestes ci-dessous, en accord avec les actions suivantes :

    - Projection, renversement et genou sur le ventre : l'arbitre lèvera la main désignant l'athlète qui sera avec la ceinture ou le kimono d'identification signalant les 2 points.
    - Passage de garde : l'arbitre lèvera la main désignant l'athlète qui sera avec la ceinture ou le kimono d'identification signalant les 3 points.
    - Montée par l'avant, montée par le dos et saisie du dos : l'arbitre lèvera la main désignant l'athlète qui sera avec la ceinture ou le kimono d'identification signalant les 4 points.
    - Pénalités l'arbitre avec les poings fermés pliera ses bras à la hauteur de la poitrine faisant des mouvements circulaires avec les avant-abras et levant le bras à hauteur de l'épaule avec la main fermée désignant l'athlète puni ensuite il donnera un avantage ou deux points à l'autre.
    - Avantages : l'arbitre tend le bras désignant l'athlète avec la ceinture ou le kimono d'identification à hauteur des épaules.
    - Pour l'interromption du combat : l'arbitre ouvrira les deux bras en même temps, à hauteur des épaules.
    - Pour l'interruption du temps du combat : l'arbitre placera une main en bas de l'autre en forme de "T", afin que le chef de table puisse interrompre le temps durant la période déteminée par l'arbitre.
    - Pour la disqualification : l'arbitre lèvera et croisera les deux bras et ensuite il désignera l'athlète disqualifié.
    - Pour retirer un point attribué : l'arbitre lève le bras tendu désignant l'athlète à qui fut donné le point et balance le bras.
    - Pour l'amarrage du combat : l'arbitre place les mains au-dessus des avant-bras à hauteur de la poitrine, dans le cas d'une punition verbale il fera seulement le geste sans punir le fautif, autrement il le punira en accord avec la règle pertinante à l'amarrage.
    - Pour commencer le combat : l'arbitre positionne les athlètes l'un en face de l'autre et place un des bras tendu devant à hauteur des épaules entre eux et baisse le bras disant en même temps le mot "combate".


Article 5 - DÉCISION DES COMBATS

Il n'y a pas d'égalité, les combats seront décidés par :

I - Abandon

II - Disqualification

III - Perte de connaissance

IV - Points

V - Avantages (combativité)


I - Abandon

L'abandon est la supériorité technique qu'un des athlètes impose à son adversaire décrétant sa défaite. Il peut survenir dans les hypothèses suivantes :

1- l'athlète qui donne 2 battements avec la paume de la main sur l'adversaire, ou au sol, ou sur soi-même, de forme manifeste et visible;

2- à l'athlète qui étant les mains et les bras bloqués abandonne avec deux battements au sol affectués avec les pieds;

3- à l'athlète qui étant les mains, les bras et les jambes bloqués, demande à l'arbitre qu'il arrête le combat;

4- à l'athlète qui se blesse ou se sent sans conditions techniques ou physiques, abandonne demandant à l'arbitre qu'il stoppe le combat;

5- dans toutes les catégories l'arbitre, vérifiant qu'une prise est parfaitement vérouillée et avec la certitude qu'elle pourra exposer l'athlète à de sérieux dommages physiques, interrompt le combat et donne la victoire à l'exécuteur de la prise;

6- quand le professeur et coach d'un des athlètes, reconnaissant la défaite, demande l'abandon, s'adressant à l'arbitre à haute voix, demandant de stopper le combat ou encore en jetant la serviette sur l'aire de combat.

7- à l'athlète qui, avec une prise entamée, parle ou crie "Aïe", sera l'équivalent de taper.

8- à l'athlète qui, allègue sentir des crampes (ndtr : il y a une faute d'orthographe sur le site, câimbras au lieu de cãibas) sera l'équivalent de taper.

Quand l'arbitre, vérifiant qu'un des athlètes s'est blessé ou encore par décision du médecin de la compétition, demeurant dans l'incapacité de continuer la lutte ou saignant sans s'arrêter, a le droit à deux appels médicals, dans le cas où le saignement ne s'arrête pas après le second appel, il donne la victoire à l'adversaire, du moment où il n'y a pas eu de faute intentionnelle de disqualification.


II- DISQUALIFICATION

FAUTES GRAVES

1°) celles qui occasionnent la disqualification immédiate par l'arbitre sont :

a) Profaner des mots obscènes, des vulgarités, ou attitudes provocantes ou/et immorales, ou manque de respect à la table, à l'arbitre, au public et à l'adversaire.

b) Mordre, tirer les cheveux, frapper les parties génitales, les yeux, donner des coups traumatisants (coups de poing, coups de coude, coups de genoux, coups de pied, etc...), appliquer des clés de talon ou des clés qui provoquent des torsions du genou, slam dans la garde, ciseau et cervical.

c) Quand le compétiteur a son kimono inutilisable et ne le change pas après le temps maximum autorisé par l'arbitre, afin d'éviter une interruption excessive du combat.

d) Il est obligatoire d'utiliser un short ou un slip en dessous du pantalon du kimono, car il y a toujours des risques que le pantalon se déchire ou puisse être décousu, dans le cas où une de ces hypothèes surviendrait, l'athlète aura un temps déterminé par l'arbitre pour vêtir un autre pantalon. S'il ne le fait pas dans les temps imposés, il sera disqualifié immédiatement.

e) Quand l'athlète subit une prise bien entamée et pour éviter de taper et ainsi perdre le combat, fuit délibérément pour sortir de l'aire de combat. Dans ce cas il sera disqualifié immédiatement.

Dans ce cas spécifique pour être une faute technique et non disciplinaire l'athlète peut retourner à combattre dans le cas de clé de 3 ou dans la catégorie absolute, y compris en relation au placement durant la clé.

f) Quand l'athlète enfreint quelconque des restrictions de l'article 6.

FAUTES CONSIDÉRÉES PEU GRAVES

2°) Punition :

Au 1er avertissement l'athlète sera rappelé à l'ordre.

Au 2ème avertissement l'athlète reçoit comme première punition 1 avantage pour l'adversaire.

Au 3ème avertissement l'athlète reçoit comme deuxième punition 2 points pour l'adversaire et successivement même la disqualification.

Après le 3ème avertissement l'arbitre pourra le disqualifier pour n'importe quelle autre faute.


a) l'athlète pourra seulement s'agenouiller quand il aura déjà saisi le kimono de l'adversaire.

b) Quand l'athlète ou les deux athlètes, debout fuit vers les extrémités de l'aire de combat, évitant le combat, ou pendant le combat au sol, fuit en rampant pour aller hors du tatami, ou pendant la phase de combat au sol, fuit le combat restant debout évitant le combat au sol, ou exprès foule l'extérieur de la surface de combat pour gagner du temps.

c) Quand l'athlète fuit le combat retirant, ou favorise l'enlèvement de son propre kimono, afin de paraliser le combat pour se reposer ou éviter les attaques de l'adversaire.

d) Quand l'athlète attrape la manche avec les doigts virés vers la partie intérieur de la manche, ou du pantalon, ou avec les deux mains saisissant la ceinture de l'adversaire.

e) Quand l'athlète cherche à éviter le combat (amarrer la lutte) saisissant son adversaire sans chercher à combattre ou à finaliser le combat, étant dans la garde au-dessus ou en dessous, durant les immobilisations, debout ou dans une quelconque position qui montre un net manque de combativité, il aura après avoir stabilisé la position 20 secondes marquée à la sollicitation de l'arbitre qui donnera un avertissement disant le mot "LUTE" suivi du geste de démarrage. Après ce laps de temps, si l'athlète ne tente aucune attaque ou ne change pas de position, l'arbitre dira de nouveau le mot "LUTE" suivi du geste de démarrage et l'athlète sera puni avec un avantage pour l'adversaire et, demeurant dans la même position, l'arbitre interrompera le combat et l'athlète sera puni de nouveau avec deux points pour l'adversaire et le combat recommence debout, pouvant être disqualifié au 3ème avertissement.

f) Punition avec perte directe de 2 points

Quand l'athlète fuit délibérément l'aire de combat évitant un renversement, que l'arbitre considère qu'il aurait été concrétisé, ou quand l'athlète sort du tatami évitant une prise qui n'était pas encore vérouillée et de cette forme ne s'insère pas dans le cadre d'une disqualification.


III - PERTE DE CONNAISSANCE

Paragraphe unique : un des 2 est vaincu quand il perd connaissance par une prise autorisée, comme la pression, l'étranglement, projections, ou en cas d'accidents, lorsque l'adversaire n'a pas commis de faute intentionnel de disqualification.


IV - POINTS

1° - Points positifs

La compétition par sa nature impose aux athlètes d'utiliser leurs habiletés techniques, tentant de finaliser ou neutraliser leur adversaire, le point est la supériorité technique que les athlètes acquièrent durant la compétition à travers les positions et les points négatifs de l'adversaire. Pour que l'athlète puisse recevoir le point, il est nécessaire qu'il domine la position 3 secondes.

IMPORTANT

Ne gagnera pas de nouveaux points l'athlète qui étant en position dominante, ayant déjà obtenu des points dans cette position, abandonne volontairement la position pour obtenir de nouveaux points. Exemple : étant en position genou sur l'estomac le fait de tourner vers l'autre côté, ne marquera pas de nouveaux points.

La lutte doit suivre une condition croissante de développement technique, visant la domination d'un des adversaires, l'amenant à l'abandon du combat, par application d'une technique de finalisation.

Ne sera pas comptabliser de point en faveur de l'athlète qui étant en train d'appliquer une prise, ou étant en position de comptage de point, mais étant pris par une tentative de soumission de l'adversaire. Toutefois s'il se libère de la prise, le comptage sera positif. Exemple : un athlète en position montée sur son adversaire, mais qui a la tête prise en cravate. Les points de la montée, seront uniquement comptés quand il se libèrera de la cravate.

Placements : (l'ordre de l'arbitre)

Ce sont des positions conquises techniquement, et qui sont considérées comme importantes en terme de stratégie de combat et de finalisation lors de prises. N'ayant pas eu de finalisation, ces positions sont signalées et converties en points sur les critères suivants :

a) Projection : il s'agit de tout ou de quelconque déséquilibre de l'adversaire, étant projeté au sol sur le dos ou de côté, rétribué de 2 points. Au cas où l'athlète A effectue une projection et que l'athlète B tombe à genoux et que l'athlète A le domine par le dos, les 2 points sont marqués. Au cas où l'athlète A fauche l'adversaire B et que ce dernier ne soit pas sur le dos ou de côté, l'athlète A devra le maintenir au sol ou lui prendre le dos durant 3 secondes pour gagner les points de la projection.

Obs 1 : Durant la phase debout, sera validé la projection de l'adversaire vers l'extérieur de l'aire de combat, dans ce cas sur l'aire de sécurité, dès l'instant que l'athlète l'ayant appliqué ait commencé la dynamique du mouvement avec les deux pieds dans l'aire de combat. Tout ce qui surviendra ensuite ne devra pas être pris en compte par l'arbitre.

Obs 2 : Si l'athlète est agenouillé avec une des jambes debout et subissant une projection, celui qui a projeté recevra les 2 points s'il était debout au moment de l'amenée au sol. Au cas où l'athlète a les 2 genoux au sol et que celui qui est debout, le fauche et passe par le côté maintenant la position, sera compté comme un avantage.

Obs 3 : Quand l'athlète tente d'effectuer un Baiana (projection qui consiste à soulever les jambes de l'adversaire en l'amènant au sol) ou un single-leg et l'opposant le sentant exécute un renversement avec succès, ce sera ce dernier qui recevra les points, aucun point ne sera accordé pour le Baiana.

Obs 4 : Quand un des athlète parvient à effectuer une projection sur l'autre, et tombant au sol celui qui fut projeté arrive à rouler et à se retrouver au-dessus. Deux points seront donnés à celui qui a projeté et un avantage à celui qui est au-dessus. Du moment que celui qui a projeté ne tombe pas dans la garde, ce qui sera compté comme renversement et vaudra deux points.

b) Passage de garde : C'est quand l'athlète est au-dessus de l'adversaire, entre les jambes de ce dernier, enfermé ou non. Pouvant, cependant être au-dessus de l'une des jambes et être par l'autre jambe prisionnier, c'est-à-dire en position de demi-garde, le passage de garde, c'est lorsque l'athlète au-dessus passe sur le côté de l'adversaire, demeurant en position transversale ou longitutinale, sur le tronc et le maintenant dominé, assurant le bras, la tête ou même le tronc de l'adversaire et celui-ci sans moyen de sortir de cette domination étant de côté ou dos au sol. 3 points.
OBS : l'athlète qui est en-dessous ne permet pas cette domination, dans le mouvement, se retrouve à genou ou se relève, ne sera pas considéré comme un passage de garde mais un avantage sera accordé.

c) Genou sur le ventre : C'est quand l'athlète est au-dessus de côté et place le genou sur le ventre de son adversaire qui est en dessous, saisissant le bras, le col ou même la ceinture, le dominant et l'autre jambe semi-fléchie avec le pied ancré au sol. 2 points.
OBS : si l'athlète qui est en-dessous au sol, empêche le placement du genou sur le ventre et si celui qui est au-dessus n'a pas le pied ancré au sol, aucun point ne sera comptabilisé, toutefois un avantage sera accordé. Aucun point ne sera compté, ni avantage quand l'athlète place le genou qui est proche de la tête sur le ventre et non le genou qui est proche des jambes, c'est-à-dire il reste face aux jambes de l'adversaire et non face à la tête.

d) Montée : c'est quand l'athlète est au-dessus et monte sur son adversaire avec les genoux et les pieds au sol, pouvant celui-ci être de face, de côté, ou même de dos. La montée pourra être au-dessus d'un des bras de l'adversaire, mais jamais au-dessus de deux bras, dans ce cas la montée ne sera pas considérée, ne sera pas non plus considéré comme position montée la montée inversée où l'athlète se retrouve de face envers les jambes de son adversaire. Il pourra aussi être considéré comme montée si on place un des pieds au sol et l'autre jambe agenouillée. 4 points.
OBS : Ne sera pas compté point, quand les genoux et les pieds ne sont pas au sol, mais sur la jambe de l'adversaire. Dans le cas où l'athlète A place un triangle dans la garde à l'athlète B et tombe monté en triangle on comptabilisera un renversement et non la montée.

e) Prise du dos : c'est quand l'athlète saisit son adversaire par le dos, avec les pieds (talons) appuyés sur les cuisses de l'adversaire, dominant sans permettre de sortir de la position. 4 points.
OBS : la prise du dos pourra être au-dessus d'un des bras de l'adversaire, mais jamais au-dessus des deux bras, dans ce cas la prise du dos ne pourra pas être considérée. Aucun point ne sera comptabilisé, si les deux talons n'exercent pas une pression sur la partie interne de la cuisse de l'adversaire.

f) Renversements : c'est quand l'athlète est en dessous, avec l'adversaire dans sa garde (entre ses jambes) ou même en demi-garde (une des jambes de l'adversaire est coincée entre ses jambes) et parvient à se retrouver au-dessus de l'adversaire, renversant la position, c'est-à-dire, déséquilibrant vers le côté, vers le haut ou vers l'arrière. 2 points.

Obs 1 : ne sera pas considéré renversement tout le mouvement d'inversion (capotage) ne partant pas (commençant) de la garde ou de la demi-garde de l'athlète qui est en dessous.

Obs 2 : quand l'athlète est renversé et tourne le dos vers celui qui l'a renversé ne consilide pas la position, mais celui qui a renversé parvient à le saisir allant au-dessus et se maintenant au dos même sans les crochets, caractérise le renversement, du moment que l'adversaire ait au moins un genou au sol.

Obs 3 : si l'athlète part de la garde à la position debout fauchant l'adversaire sera considéré comme renversement, cependant l'athlète devra stabiliser la position au-dessus pour gagner les deux points.

Points cumulés

Les points cumulés sont les points qui sont sommés parce qu'ils sont faits les uns à la suite des autres, comme : renversement et montée à la suite, seront marqués 6 points, dans un premier temps 2 pour le renversement et ensuite 4 de la montée, passage de garde à l'intérieur des jambes suivi de la montée, sont marqués 7 points, d'abord 3 du passage de garde puis 4 de la montée.

2° - Points négatifs (pénalités)

Ce sont les points que l'athlète perd au 3ème avertissement pour fuite; en rendant impossible volontairement le combat (amarrer la lutte); en immobilisant au-delà de 20 secondes sans rechercher à finaliser le combat.

Immobilisation : cas d'immobilisation classique dans le sens latéral, longitudinal sans initiative de finalisation.

Dès lors que l'arbitre perçoit que l'immobilisation fut consolidée et que l'athlète n'est pas en train de rechercher la finalisation et se contente de maintenir l'adversaire, l'arbitre commencera le comptage de 20 secondes marqué à la sollicitation de l'arbitre qui donnera un avertissement disant le mot "LUTE" suivi du geste d'amarrage. Après ce temps, si l'athlète n'est pas train de tenter une attaque ou modifier de position, l'arbitre dira de nouveau le mot "LUTE" suivi du geste d'amarrage et l'athlète sera puni avec un avantage pour l'adversaire et, maintenant toujours la position, l'arbitre interrompera le combat et l'athlète sera de nouveau puni avec deux points pour l'adversaire et la lutte reprend debout, pouvant être disqualifié au troisième avertissement.


V – AVANTAGES

Est considéré avantage quand l'athlète ne parvient pas à conquérir les positions fondamentales de la lutte comme : renversement, projection, etc...; et aussi, toutes les initiatives imposées à son adversaire; tant debout comme au sol :

     avantage en projection : quand il existe un déséquiilibre visible durant lequel l'adversaire fut presque projeté.

     avantage dans le cas de garde à l'intérieur des jambes :

          a. Celui qui est au-dessus acquiert droit sur cette avantage s'il est offensif, tentant dominer la garde de son adversaire (passer), pour que l'arbitre considère l'avantage l'athlète qui est au-dessus doit parvenir en position de quasi passage de garde, obligeant l'adversaire à dépenser une grande énergie pour remettre la position. Ex : (demi-garde, parvenir pratiquement à l'immobilisation, réussir à renverser et maintenir la position durant 3 secondes, etc...).

          b. Celui qui est en dessous, acquiert droit sur cette avantage s'il parvient presque à renverser, ne réussissant pas à consolider le renversement, mais plaçant l'adversaire en position de danger, également quand il parvient à effectuer une prise qui aboutit à un danger de finalisation pour l'adversaire.
Obs. : Pour que la tentative de renversement puisse valoir comme avantage l'athlète en dessous devra ouvrir la jambe tentant d'aller au dessus de l'adversaire.

En cas d'égalité l'arbitre doit considérer les critères suivants pour les départager :

     Quand un des athlètes démontre tant debout comme au sol des tentatives de prises, de placements d'initiatives techniques, amenant l'opposant à une situation de défense, alors il incombera à l'arbitre, la décision du combat en faveur de l'athlète qui s'est montré supérieur en avantage à son adversaire, lequel montra une domination évidente durant le combat.

     Avantage, dans le cas de lutte debout, sera donné à l'athlète qui cherche avec le plus d'impétuosité et de virilité et d'initiatives de projections ou d'attaques de finalisation debout.

     Avantage, dans le cas de combat au sol, sera donné à l'athlète qui cherche avec le plus d'impétuosité et de virilité et de technique à amener son adversaire à une attitude de défense.

Article 6 - RESTRICTIONS


     Dans toutes les catégories l'arbitre central pourra interrompre le combat quand il s'apercevra qu'une prise est parfaitement vérouillée et avec la certitude que cela pourra exposer l'athlète à de sérieux dommages physiques, intervenant en stopppant le combat et en donnant la victoire à celui qui a appliqué la prise - celui qui a fait prendre cette attitude.

     La clé de cervical par le risque qu'elle expose, ne vaut pour aucune catégorie (disqualification immédiate), avec une exception pour les étranglements dans les catégories juvéniles et adultes pour toutes les ceintures.

     L'athlète moins agé dans le cas Juvénile, sera seulement admis à participer en toute catégorie (absolute) s'il est au-dessus du poids Moyen.

     Il ne sera pas autorisé l'usage de souliers, protections pour les oreilles ni autres protections qui puissent préjudicier le bon déroulement des affrontements, comme l'utilisation de quelconque type de chemise en dessous du kimono

     Dans le cas d'un triangle engagé si l'athlète reste debout retirant l'opposant du sol l'arbitre devra se placer de façon à protéger la colonne cervicale de l'athlète qui effectue la prise, dans les catégories "pré-mirim" jusqu'à "infanto-juvenil".

De 04 à 12 ans :

     Slam dans la garde
     Clé de biceps
     Clé de poignet
     Triangle tirant la tête
     Clé de pied (toutes les formes)
     Clé de genou, Leg-Lock
     Cervical
     Mata Leão de face (ndtr : Mata Leão = Rear Naked Choke)
     Ezequiel
     Clé de mollet
     Omoplata
     Cravate technique de face
     Kanibasami (ciseau)
     Clé de talon

De 13 à 15 ans :

     Slam dans la garde
     Clé de biceps
     Clé de poignet
     Triangle tirant la tête
     Clé de pied (toutes les formes)
     Clé de genou, Leg-Lock
     Cervical
     Mata Leão de face (ndtr : Mata Leão = Rear Naked Choke)
     Ezequiel
     Clé de mollet
     Kanibasami (ciseau)
     Clé de talon

De 16 à 17 ans et adulte ceinture blanche :

     Slam dans la garde
     Leg lock
     Cervical
     Clé de biceps
     Clé de mollet
     Clé de poignet
     Mata Leão au pied (ndtr : Mata Leão = Rear Naked Choke)
     Kanibasami (ciseau)
     Clé de talon

De Adulte à Sénior (ceintures bleu et violette) :

     Mata Leão au pied (ndtr : Mata Leão = Rear Naked Choke)
     Slam dans la garde
     Leg lock
     Cervical
     Clé de biceps
     Clé de mollet
     Kanibasami (ciseau)
     Clé de talon

De Adulte à Sénior (ceintures marron et noire) :

     Slam dans la garde
     Cervical
     Kanibasami (ciseau)
     Clé de talon

Article 7 - HYGIÈNE

     a. Le kimono devra être propre, sec et sans odeurs désagréables.
     b. Les ongles des pieds et des mains doivent être coupés et courts.
     c. Les cheveux longs doivent être attachés de manière à ne pas incommoder l'autre compétiteur.
     d. L'athlète ne pourra pas teindre ses cheveux avec du spray, au cas où cela surviendrait et que l'arbitre le voit, il y aura disqualification.

Article 8 - KIMONO

Les compétiteurs devront utiliser des kimonos ayant les conditions suivantes : 

     a. Tissu résistant en coton ou matériel similaire, en bonnes conditions (sans raccommodages ou déchirements); Le matériel ne doit pas être épais ou dur de mode à empêcher que l'opposant puisse faire la saisie, l'usage de kimono tressé est obligatoire pour les catégories juvénile et adulte.

     b. Couleur noire, bleue, blanche, ne pouvant être mélangée, aucunement : pantalon bleu et veste blanche, col d'une couleur et veste de l'autre.

     c. La veste sera suffisamment longue devant aller jusqu'au dos et au minimum atteindre la hauteur des poings, les bras étant complétements tendus en face du corps. La manche devra avoir un élargissement en accord avec la mesure officielle de la CBJJ entre la manche et le bras pour toute l'extension du bras.

     d. Une ceinture résistante de 4 à 5 cm de largeur, avec la couleur correspondant au grade avec le bout noir, qui devra être utilisée par dessus la veste, à hauteur de la ceinture et effectuée avec un double noeud, suffisamment serré pour empêcher que la veste ressorte.

     e. Il est interdit pour l'athlète d'inicier un combat avec un kimono déchiré, décousu, chemise en dessous du kimono (exception pour la catégorie féminine), ou encore hors des modèles exigés, c'est-à-dire, manche serrée, ou court pour la longueur de la manche, de la jupe et du pantalon.

     f. Il est interdit d'utiliser des kimonos peints sur quelconque partie qui ne soit pas le logo de son académie ou de son sponsor.


Article 9 - CATÉGORIE PAR ÂGE

 
Article 10 - DURÉE DES AFFRONTEMENTS

Pour les championnats la durée du temps des affrontements est :

PRÉ-MIRIM – 2 min
MIRIM – 3 min
INFANTIL – 4 min
INFANTO-JUVENIL – 4 min
JUVENIL – 5 min
ADULTE :
     a. BLANCHE – 5 min
     b. BLEUE – 6 mim
     c. VIOLETTE – 7 mim
     d. MARRON – 8 min (7 min pour les femmes)
     e. NOIRE – 10 min (7 min pour les femmes)
MASTER :
     a. BLEUE – 5min
     b. VIOLETTE – 6min
     c. MARRON – 6 mim
     d. NOIRE – 6 min

SENIOR :
     a. BLEUE – 5min
     b. VIOLETTE – 5 min
     c. MARRON – 5min
     d. NOIRE – 5min

Article 11 - POINTS ATRIBUÉS POUR LES ATHLÈTES EN ACCORD AVEC LE PLACEMENT

a) Champion – 9 points

b) Vice-champion – 3 points

c) Troisième place – 1 point

Obs : S'il n'y a qu'un seul athlète pour participer dans la catégorie, celui-ci recevra la médaille de champion; lorsqu'il y a encore deux athlètes de la même académie ou club dans la même catégorie, ils s'affronteront entre eux, recevant la médaille correspondant au résultat du combat, et dans les deux cas ils ne marqueront pas de point pour leurs académies ou clubs.


Article 12 - CRITÈRES POUR DÉPARTAGER EN CAS D'ÉGALITÉ D'UN CHAMPIONNAT DES ACADÉMIES QUI AURAIENT LE MÊME NOMBRE DE POINTS

a. Meilleur nombre de médailles d'or.

b. Meilleur nombre de médailles d'argent.

c. Champion le plus récompensé.

d. Champion le plus lourd.

 
Article 13 - DIRECTION ET DÉCISION DES AFFRONTEMENTS


01) Tous ceux qui ont une fonction officielle durant la compétition, comme techniciens, professeurs, directeurs, arbitres, annotateurs, chefs de table et chronométeurs, seront sujets à des punitions au cas où ils donneraient des instructions aux compétiteurs dans l'aire démarquée de la compétition.

02) Dans le cas où les deux athlètes se blessent durant la finale et tous les deux ne sont plus en condition de revenir, le résultat final sera:

     a) s'il existe des points ou avantages déjà comptabilisés au tableau, le résultat du score.

     b) s'il n'existe pas de point ou avantage compté au tableau, donné par un tirage au sort.

03) Quand deux athlètes sortent de la position au sol ou quelconque situation, si les deux se lèvent le jugement de l'arbitre passe à être égal à celui du combat debout.

04) Pour les finales la pause sera au maximum deux fois le temps de l'affrontement par rapport à la catégorie et au grade, quand elle sera demandée par un des athlètes.

05) La pesée officielle aura lieu seulement une fois, l'athlète ne pouvant pas sortir et retourner vers la balance.

06) Dans le cas où, dans une catégorie, il y a seulement deux athlètes inscrits et un d'eux ne se présente pas à l'aire de combat, il ne pourra pas être récompensé comme vice-champion.

07) Dans le cas où l'athlète est en train de passer la garde et tente une clé de pied, ne réussissant pas à conclure et l'adversaire vient au-dessus, celui qui se retrouve au-dessus reçoit deux points s'il parvient au maintenir la position 3 secondes après avoir libérer le pied, et celui qui a appliqué la clé de pied, reçoit un avantage si la clé tentée a eu un réel danger de finalisation, dans le cas contraire, uniquement les deux points seront donnés à celui qui est au-dessus.

08) Dans le cas où l'athlète se pèse avec un kimono et après la pesée ou après le 1er combat il change de kimono, l'athlète sera disqualifié; excepté dans le cas où le kimono se déchire quand il devra être autorisé par l'arbitre ou le directeur de l'arbitrage pour l'échange.

09) Les locaux pour le placement des patchs doivent suivre une règle conforme au dessin et devront être en coton et dûment cousus, dans le cas où ils sont détachés ou dans les lieux non permis ils seront retirés par les mesureurs ou le directeur de l'arbitrage, en cas de refus, ces compétiteurs ne pourront pas combattre.


LOCAUX AUTORISÉS POUR LES PATCHS


DEVE SER ACIMA DO JOELHO = DOIT ÊTRE AU-DESSUS DU GENOU
DEVE SER ABAIXO DO JOELHO = DOIT ÊTRE EN DESSOUS DU GENOU
DEVE SER RESPEITADO 10CM DE LARGURA NO MÁXIMO = DOIT ÊTRE RESPECTÉ 10CM DE LARGEUR AU MAXIMUM
DEVE SER RESPEITADA A DISTÂNCIA DE 15CM DO PATCH ATÉ A BORDA DAS CALÇAS = DOIT ÊTRE RESPECTÉE LA DISTANCE DE 15CM DU PATCH JUSQU'AU BORD DU PANTALON

SYSTÈME DE GRADUATION

PREMIER CHAPITRE

Système de ceintures et âges correspondants

I. BLANCHE – Débutant, quelconque âge

II. GRIS – 04 à 06 ans

III. JAUNE – 07 à 15 ans

IV. ORANGE – 10 à 15 ans

V. VERT – 13 à 15 ans

VI. BLEUE – 16 ans ou plus

VII. VIOLETTE – 16 ans ou plus

VIII. MARRON – 18 ans ou plus

IX. NOIRE – 19 ans ou plus

X. ROUGE ET NOIRE

XI. ROUGE


   
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
                                       
Blanche                                      
Gris                                      
Jaune                                      
Orange                                      
Vert                                      
Bleue                                      
Violette                                      
Marron                                      
Noire                                      

Premier paragraphe – Tous les âges à être observés suivants doivent être calculés par rapport à l'année de naissance. L'âge de l'athlète est toujours celle qu'il ira compléter durant l'année courante.
Obs : - Pour obtenir la ceinture violette à 16 ans l'athlète a dû être ceinture verte au minimum deux ans.
         - Pour obtenir la ceinture violette à 17 ans l'athlète a dû être ceinture verte au minimum un an et bleue pendant un an.
         - Au cas où l'athlète passe directement de la ceinture verte à la ceinture violette le temps d'obtention pour la ceinture marron passe à être de 2 ans.
         - Pour obtenir la ceinture noire à 19 ans l'athlète a dû être ceinture marron pendant un an.

DEUXIÈME CHAPITRE

Systèmes de ceintures et leurs temps minimaux obligatoires

BLEUE VERS VIOLETTE – 2 ANS
VIOLETTE VERS MARRON – 1 AN ET ½
MARRON VERS NOIRE – 1 AN

Les temps au-dessus doivent être comptés à partir du jour du cadastre de l'athlète à l'IBJJF pour chaque ceinture.
Le temps que l'athlète met pour être gradé demeure le critère de chaque professeur, devant être respecté si ce n'est au niveau du temps minimum pour chaque ceinture.

TROISIÈME CHAPITRE

Systèmes de ceintures et degrés

Premier paragraphe – Les ceintures blanche, grise, jaune, orange, verte, bleue, violette, marron possède 5 niveaux de graduation : ceinture lisse et plus 4 degrés, étant de la responsabilité du professeur de délivrer ces degrés pour chacune de ces ceintures.

Deuxème paragraphe – La ceinture noire se subdivise en sept différents niveaux de graduation : la ceinture noire lisse et plus 6 degrés qui seront accordés exclusivement par l'IBJJF, selon le critère suivant :

1. L'athlète sera seulement apte à être ceinture noire à partir de l'âge de 19 ans.

2. Pour requérir le diplôme de ceinture noire il est nécessaire d'être affilié à l'IBJJF durant l'année courante, présenter une attestation de formation aux premiers secours et être approuvé du cours d'arbitrage dans une période de 12 mois.

3. La ceinture noire peut requérir la 1ère dan après 3 ans en tant que ceinture noire. De plus il faut son adhésion à l'IBJJF rénové annuellement durant cette période, présenter une attestation de formation aux premiers secours et être approuvé du cours d'arbitrage dans une période de 12 mois.

4. La ceinture noire peut requérir la 2ème ou 3ème dan après 3 ans après avoir obtenu la dan antérieure s'il a le passeport sportif de l'IBJJF rénové annuellement durant cette période et être approuvé du cours d'arbitrage dans une période de 12 mois.

5. La ceinture noire peut requérir la 4ème, 5ème ou 6ème dan après 5 ans après avoir obtenu la dan antérieure. Pour cela il est nécessaire :

    - d'avoir renouvelé son affiliation à l'IBJJF ces 5 années.

    - d'être approuvé du cours d'arbitrage officiel de l'IBJJF dans une période de 12 mois.

    - d'être professeur responsable ou professeur auxiliaire d'une académie qui a renouvelé son adhésion avec l'IBJJF durant ses 5 années OU fournir le formulaire d'échange de dan, signé par un professeur ceinture noire au minimum 2ème dan diplomé qui soit professeur responsable d'une académie qui a renouvelé son adhésion avec l'IBJJF dur


11/04/2010
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